multimedia yang kedua


KAJIAN  PUSTAKA

A.    Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut (Kemendikbud , 2013: 7).

Berikut beberapa definisi multimedia menurut para ahli diantaranya :
1.      Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
4.      Multimedia dalam konteks komputer (Hofstetter, 2001) adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Sama halnya menurut Darmawan (2014:32) bahwa multimedia dapat dipandang sebagai upaya pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks  face to face, offline konteks, maupun online konteks.

Berikut  beberapa definisi multimedia berdasarkan para ahli, diantaranya :

1.      Para pakar multimedia , memandang bahwa multimedia sebagai “ combination of the following elements : text, color, graphics, animations, audio, and video”.
2.      Rosch (1996), multimedia merupakan kombinasi antara komputer dan video.
3.      McCormick (1996), bahwa multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks.
4.      Robin and Linda (2001) , bahwa multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
5.      Hofstetter (2001) , Multimedia dalam konteks komputer  adalah  pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Selain dari dua sumber diatas, ada beberapa pengertian multimedia lainnya seperti berikut :
1.      Depdiknas (2008), bahwa multimedia merupakan suatu hasil karya sekelompok orang terampil dari berbagai bidang yang perlu dipoles sehingga menjadi suatu informasi yang menarik dan jelasakan tujuan yang dimaksud namun tidak sedikit pula orang membutuhkan isi tetapi dengan mempunyai kemampuan untuk merubah Informasi dari analog seperti suara, muzik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya.
2.      Munir (2012 :2), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.
3.      Pramono (2008 : 2), multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan beberapa media untuk menyajikan dan mempresentasikan informasi secara kreatif dan inovatif baik berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, ataupun video yang dikemas sedemikian rupa sehingga dapat meningkatkan kegairahan siswa dalam menerima materi pembelajaran.

B.     Jenis-jenis Multimedia
Multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia content production dan multimedia communication .
1.      Multimedia content production
Multimedia content production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.  Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o   Media Teks
o   Media Audio
o   Media Video
o   Media Animasi
o   Media Graph / Image
o   Media Interactivity
o   Media Special Effect
a)   Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
b)   Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting  dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
c)   Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.
d)  Video
Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.
e)      Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
2.      Multimedia communication
Multimedia communication adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o   TV 
o   Radio 
o   Film 
o   Cetak 
o   Musik 
o   Game 
o   Entertaiment 
o   Tutorial 
o   ICT (Internet) Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi.
C.    Karakteristik Pembelajaran Multimedia
Menurut Darmawan (2014:55), ada beberapa karakteristik pembelajaran multimedia diantaranya :
1.      Berisi konten materi yang representative dalam bentuk visual, audio, audiovisual.
2.      Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
3.      Memiiki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4.      Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
5.      Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi.
6.      Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.
7.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
8.      Dapat digunakan secara offline maupun online.

D.    Kelebihan dan Keuntungan Multimedia
Menurut Munir (2012) efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia yang antara lain:
1.      Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi. 
2.      Kemampuan untuk mengakses informasi secara up to date dan memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak. 
3.      Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indra, sehingga dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.
4.      Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
5.      Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video, dan animasi.
6.      Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
7.      Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi. 
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima  informasi , antara lain:
1.      Lebih komunikatif 
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. 
2.      Mudah dilakukan perubahan 
Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan. 
3.      Interaktif 
Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan dan lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak. 
4.      Lebih leluasa menuangkan kreatifitas 
Pengembang multimedia atau multimedia designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif
E.     Model Multimedia
Model multimedia dalam konteks pembelajaran dewasa ini, bisa diperinci sebagai berikut : (1). media presentasi; (2). pembelajaran berbasis komputer (stand alone); (3). televisi dan video; (4) 3D dan animasi; (5). e-learning dan learning management system (lms) dan; (6). mobile learning.
F.     Manfaat Multimedia
Menurut Fenrich (Pramono : 2008), manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah:
1.     Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2.     Siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.     Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4.     Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
5.     Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.     Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7.     Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.





G.    Penerapan Multimedia
Penerapan multimedia menurut Vaughan (Kemendikbud: 2013), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1.      Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.      Pendidikan 
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.      Rumah 
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang  menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4.      Tempat umum 
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

H.    Prosedur Teknis Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Prosedur Teknis Pengembangan Pembelajaran Multimedia diantaranya :
1.      Analisis Kebutuhan
Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan, atau kebutuhan peserta didik (mahasiswa) , dan apakah sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan atau tidak.
2.      Identifikasi Materi
Materi yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum tertutama mencakup skop dan sequence materu. Identifikasi ini mencakup : tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan dan subpokok bahasan, sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3.      Menentukan Model Pembelajaran (CBI)
Berdasarkan analisis karakteristikmateri dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya tentukan model CBI yang akan digunakan. Bila mahasiswa ingin berlatih menyelesaikan sosal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka gunakan model drill atau practice. Apabila materi disajikan secara lebih lengkap melalui program dan diharapkan mahasiswa menyelesaikan  setiap tahapan materi setelah secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem kerja yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati kondisi sebenarnya. Materi dapat juga dikemas dalam bentuk permainan-permainan (games). Dalam hal ini materi dikemas dalam bentuk permainan-permainan yang menyajikan tantangan bermainkepada mahasiswa dengan berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan menjadi model gabungan yang berisi drill, simulasi, tutorial, dan permainan. Tentu saja pertimbangan menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai.
I.       Empat Sifat Penting Produk Multimedia
Berdasarkan Depdiknas (2008 : 6) ada empat sifat penting dalam produk (hasil) dari multimedia, yaitu :
1.      Informasi disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling berbalas, apabila tidak ada sifat ini, maka dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media.
2.      Polymedia merupakan penyajian informasi-informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio,buku teks dan sebagainya.
3.      Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigtion Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, “hot spot ” atau peralatan yang aktif.
4.      Cara penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana penggunaan oleh berinteraksi dan mengawal penyajian informasi tersebut.
a.       Hindari penggunaan warna yang terlalu (menyala panas dan menyolok).
b.      Warna yang bersebelahan harus ditandai dengan intensitas yang berbeda. Misalnya gunakan biru terang dan merah tua, jangan menggunakan biru medium dan merah medium.
c.       Simpanlah grafis dan judul didaerah aman pada layar yaitu jangan terlalu di pinggir.
d.      Hindari membuat judul pada layar terlalu penuh
Program Pembelajaran Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran tercetak biasa. pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan  siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena keterkaitannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi. Ada 3 (tiga) fungsi media (termasuk internet) di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu, sebagai suplemen, komplemen, dan substitusi.
1.      Tambahan (Tambahan)
Bahan ajar e-learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan) apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Walaupun, materi pembelajaran elektronik berfungsi sebagai suplemen, para guru tentunya akan senantiasa mendorong, menggugah, atau menganjurkan para peserta didiknya untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang telah disediakan.
2.      Komplemen (Pelengkap)
Bahan ajar dalam hal ini berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), apabila materi pemebelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas.sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
3.      Substitusi (Pengganti)
Dalam kegiatan pembelajaran di tingkat perguruan tinggi yang dapat dipilih oleh mahasiswa ada 3 alternatif model, diantaranya :
a.       Konvensional (tatap muka) saja;
b.      Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet; atau
c.       Sepenuhnya melalui internet.

Empat dari adanya model alternatif  inilah yang tidak lain sebagai pengganti dari satu model dengan model lain. Artinya, jika kegiatan pembelajaran tidak bisa dilakukan dengan tatap muka, maka mahasiswa dapat menempuhnya dengan melalui internet, yang pada akhirnya kegiatan pembelajaran tidak tertinggal. Hal sama juga terjadi dengan pendidikan SLTA sebagaimana diungkapkan oleh Wildavsky bahwa “… the number of online high school has grown quickly in the last few years. Most offer classes intended to supplement regular courses …” (Darmawan,2014 : 59).







Daftar Pustaka

Darmawan, D.  2011.  Teknologi  Pembelajaran..  Bandung  :  PT   Remaja
Rosdakarya
                        2014. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Ditjen Disdakmen. 2008. Buku Teks SMK Teknik Multimedia. Jakarta: Depdiknas
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Pramono, G. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Depdiknas
Republik Indonesia. 2013. Desain Multimedia 1 untuk SMK/MAK Kelas XI . Jakarta : Kemendikbud





Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tahukah anda ,,,,SCANNER ?????

TEAM VIEWER ...PENOLONG MANUSIA !!!

SKYPE ,,,,CARA MUDAH UNTUK BERKOMUNIKASI !!!