multimedia yang kedua
KAJIAN PUSTAKA
A.
Definisi
Multimedia
Multimedia
berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi
berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Secara terminologi (menurut istilah)
multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk
membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio,
video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut (Kemendikbud , 2013: 7).
Berikut
beberapa definisi multimedia menurut para ahli diantaranya :
1.
Kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.
Kombinasi
dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
3.
Kombinasi
dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2001)
4.
Multimedia
dalam konteks komputer (Hofstetter, 2001) adalah: Pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Sama halnya
menurut Darmawan (2014:32) bahwa multimedia dapat dipandang sebagai upaya
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to
face, offline konteks, maupun online
konteks.
Berikut beberapa definisi multimedia berdasarkan para
ahli, diantaranya :
1.
Para
pakar multimedia , memandang bahwa multimedia sebagai “ combination of the following elements : text, color, graphics,
animations, audio, and video”.
2.
Rosch
(1996), multimedia merupakan kombinasi antara komputer dan video.
3.
McCormick
(1996), bahwa multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar,
dan teks.
4.
Robin
and Linda (2001) , bahwa multimedia adalah alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan video.
5.
Hofstetter
(2001) , Multimedia dalam konteks komputer
adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Selain
dari dua sumber diatas, ada beberapa pengertian multimedia lainnya seperti
berikut :
1.
Depdiknas
(2008), bahwa multimedia merupakan suatu hasil karya sekelompok orang terampil
dari berbagai bidang yang perlu dipoles sehingga menjadi suatu informasi yang
menarik dan jelasakan tujuan yang dimaksud namun tidak sedikit pula orang
membutuhkan isi tetapi dengan mempunyai kemampuan untuk merubah Informasi dari
analog seperti suara, muzik dan video ke bentuk digital dan sebaliknya.
2.
Munir
(2012 :2), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan
kepada publik.
3. Pramono
(2008 : 2), multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media
yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan beberapa media untuk menyajikan
dan mempresentasikan informasi secara kreatif dan inovatif baik berupa teks, gambar,
grafik, animasi, audio, ataupun video yang dikemas sedemikian rupa sehingga
dapat meningkatkan kegairahan siswa dalam menerima materi pembelajaran.
B.
Jenis-jenis
Multimedia
Multimedia
dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia content production dan multimedia communication .
1. Multimedia
content production
Multimedia
content production adalah penggunaan
dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan
lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan
untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk
tujuan komunikasi. Dalam kategori ini
media yang digunakan adalah :
o
Media Teks
o
Media Audio
o
Media Video
o
Media Animasi
o
Media Graph / Image
o
Media Interactivity
o
Media Special Effect
a) Teks
Tampilan dalam bentuk
teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi
merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian
besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide
dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana.
Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan.
b) Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar
merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar
juga merupakan salah satu komponen penting
dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,
sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
c) Audio
Teknologi audio juga
berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah
multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia
biasanya berupa suara musik, suara dari voice
record dan efek–efek suara lain.
d) Video
Video adalah gambar–gambar
yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam
tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih
menarik.
e) Animasi
Animasi merupakan
kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga
terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti
daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah
dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam
menyampaikan suatu tujuan. Multimedia dapat digunakan pada semua bidang
kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat
sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap
orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
2. Multimedia
communication
Multimedia
communication adalah menggunakan
media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan
lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o
TV
o
Radio
o
Film
o
Cetak
o
Musik
o
Game
o
Entertaiment
o
Tutorial
o
ICT (Internet) Komponen multimedia
berupa teks, grafik, audio, video, animasi.
C.
Karakteristik
Pembelajaran Multimedia
Menurut Darmawan (2014:55), ada beberapa
karakteristik pembelajaran multimedia diantaranya :
1.
Berisi
konten materi yang representative dalam bentuk visual, audio, audiovisual.
2.
Beragam
media komunikasi dalam penggunaannya.
3.
Memiiki
kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4.
Tipe-tipe
pembelajaran yang bervariasi.
5.
Respons
pembelajaran dan penguatan bervariasi.
6.
Mengembangkan
prinsip Self Evaluation dalam
mengukur proses dan hasil belajarnya.
7.
Dapat
digunakan secara klasikal atau individual.
8.
Dapat
digunakan secara offline maupun online.
D.
Kelebihan
dan Keuntungan Multimedia
Menurut
Munir (2012) efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan
multimedia yang antara lain:
1.
Penggunaan
beberapa media dalam menyajikan informasi.
2.
Kemampuan
untuk mengakses informasi secara up to date
dan memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak.
3.
Bersifat
multi-sensorik karena banyak merangsang indra, sehingga dapat mengarah ke
perhatian dan tingkat retensi yang baik.
4.
Menarik
perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
5.
Media
alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video,
dan animasi.
6.
Meningkatkan
kualitas penyampaian informasi.
7.
Bersifat
interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia.
Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat,
memanipulasi, dan mengakses informasi.
Disisi lain multimedia
dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi , antara lain:
1. Lebih
komunikatif
Informasi yang
menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan
informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca
kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya berulang-ulang.
Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh
karena kesibukan.
2. Mudah
dilakukan perubahan
Perkembangan
organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh
terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang
ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam
multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah
ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3. Interaktif
Penggunaan aplikasi
interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan dan
lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa
terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan
cara lain seperti media cetak.
4. Lebih
leluasa menuangkan kreatifitas
Pengembang multimedia
atau multimedia designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya
supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai
kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan
tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang
kreatif
E.
Model
Multimedia
Model multimedia dalam konteks
pembelajaran dewasa ini, bisa diperinci sebagai berikut : (1). media
presentasi; (2). pembelajaran berbasis komputer (stand alone); (3). televisi dan video; (4) 3D dan animasi; (5). e-learning dan learning management system (lms) dan; (6). mobile learning.
F.
Manfaat
Multimedia
Menurut Fenrich
(Pramono : 2008), manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya
adalah:
1.
Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2.
Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer)
yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.
Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
4.
Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
5.
Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.
Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
7.
Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
G.
Penerapan
Multimedia
Penerapan multimedia menurut Vaughan
(Kemendikbud: 2013), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1.
Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan,
demo produk, database, catalog, instant
message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus
berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak
terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia
untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat
disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat
membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.
Rumah
Aplikasi
multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang
menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga
mesin-mesin permainan yang menggunakan
televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua
permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4.
Tempat
umum
Aplikasi
multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang
terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan
sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan
informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya
kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau
sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
H.
Prosedur
Teknis Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Prosedur Teknis
Pengembangan Pembelajaran Multimedia diantaranya :
1.
Analisis
Kebutuhan
Efektivitas
program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan
kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan, atau kebutuhan peserta didik
(mahasiswa) , dan apakah sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan
metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan
atau tidak.
2.
Identifikasi
Materi
Materi yang akan
dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum tertutama mencakup skop dan sequence materu. Identifikasi ini
mencakup : tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan dan
subpokok bahasan, sasaran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
3.
Menentukan
Model Pembelajaran (CBI)
Berdasarkan
analisis karakteristikmateri dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya
tentukan model CBI yang akan digunakan. Bila mahasiswa ingin berlatih
menyelesaikan sosal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi
pelajaran, maka gunakan model drill atau practice. Apabila materi disajikan
secara lebih lengkap melalui program dan diharapkan mahasiswa menyelesaikan setiap tahapan materi setelah secara tuntas,
maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok untuk
materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem kerja
yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan animasi/video yang mendekati
kondisi sebenarnya. Materi dapat juga dikemas dalam bentuk permainan-permainan
(games). Dalam hal ini materi dikemas
dalam bentuk permainan-permainan yang menyajikan tantangan bermainkepada
mahasiswa dengan berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target
akhir. Keempat model tersebut dapat juga digabungkan menjadi model gabungan
yang berisi drill, simulasi, tutorial, dan permainan. Tentu saja pertimbangan
menggunakan model tersebut didasarkan pada analisis karakteristik materi dan tujuan
yang ingin dicapai.
I.
Empat
Sifat Penting Produk Multimedia
Berdasarkan Depdiknas
(2008 : 6) ada empat sifat penting dalam produk (hasil) dari multimedia, yaitu
:
1.
Informasi
disajikan melalui komputer di mana pengguna dapat melihat, mendengar, dapat saling
berbalas, apabila tidak ada sifat ini, maka dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media.
2.
Polymedia
merupakan penyajian informasi-informasi tanpa menggunakan sistem komputer. Tetapi
ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran
TV, radio,buku teks dan sebagainya.
3.
Produk
multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigtion Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang,
“hot spot ” atau peralatan yang
aktif.
4.
Cara
penyajian informasi bersifat interaktif. Di mana penggunaan oleh berinteraksi
dan mengawal penyajian informasi tersebut.
a.
Hindari
penggunaan warna yang terlalu (menyala panas dan menyolok).
b.
Warna
yang bersebelahan harus ditandai dengan intensitas yang berbeda. Misalnya
gunakan biru terang dan merah tua, jangan menggunakan biru medium dan merah
medium.
c.
Simpanlah
grafis dan judul didaerah aman pada layar yaitu jangan terlalu di pinggir.
d.
Hindari
membuat judul pada layar terlalu penuh
Program Pembelajaran Interaktif berbasis
komputer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran tercetak biasa.
pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan
siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena keterkaitannya
pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi. Ada 3 (tiga) fungsi
media (termasuk internet) di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu, sebagai
suplemen, komplemen, dan substitusi.
1.
Tambahan
(Tambahan)
Bahan
ajar e-learning berfungsi sebagai
suplemen (tambahan) apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah
akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya
hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan. Walaupun, materi pembelajaran elektronik berfungsi
sebagai suplemen, para guru tentunya akan senantiasa mendorong, menggugah, atau
menganjurkan para peserta didiknya untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik yang telah disediakan.
2.
Komplemen
(Pelengkap)
Bahan
ajar dalam hal ini berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), apabila materi
pemebelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas.sebagai komplemen berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial
bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
3.
Substitusi
(Pengganti)
Dalam kegiatan
pembelajaran di tingkat perguruan tinggi yang dapat dipilih oleh mahasiswa ada
3 alternatif model, diantaranya :
a.
Konvensional
(tatap muka) saja;
b.
Sebagian
secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet; atau
c.
Sepenuhnya
melalui internet.
Empat
dari adanya model alternatif inilah yang
tidak lain sebagai pengganti dari satu model dengan model lain. Artinya, jika
kegiatan pembelajaran tidak bisa dilakukan dengan tatap muka, maka mahasiswa
dapat menempuhnya dengan melalui internet, yang pada akhirnya kegiatan
pembelajaran tidak tertinggal. Hal sama juga terjadi dengan pendidikan SLTA
sebagaimana diungkapkan oleh Wildavsky bahwa “… the number of online high school has grown quickly in the last few
years. Most offer classes intended to supplement regular courses …” (Darmawan,2014
: 59).
Daftar Pustaka
Darmawan,
D. 2011. Teknologi Pembelajaran.. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya
2014. Inovasi
Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Ditjen Disdakmen. 2008.
Buku
Teks SMK Teknik Multimedia. Jakarta: Depdiknas
Munir. 2012. Multimedia
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Pramono, G. 2008. Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran. Depdiknas
Republik Indonesia. 2013. Desain
Multimedia 1 untuk SMK/MAK Kelas XI . Jakarta : Kemendikbud
Komentar
Posting Komentar