UTS









1. Teknologi informasi
Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi Pendidikan
Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi pendidikan: (1) bagaimana kita belajar (how people learn); (2) apa yang kita pelajari (what people learn); dan (3) kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn).
Bagaimana kita belajar, terkait dengan metode dan model pembelajaran yang terjadi melalui interaksi antara guru dengan siswa dalam pembelajaran. Terkait dengan ini, menurut Pannen (2005), saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran terkait dengan ketergantungan terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi lebih banyak terpusat kepada siswa (student-centered learning atau instructor independent), sehingga guru tidak lagi dijadikan satu-satunya rujukan semua pengetahuan tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan.
Secara umum, penerapan teknologi komunikasi dalam pendidikan yaitu penerapan pada kegiatan pembelajaran dan penerapan pada kegiatan administratif institusi. Lebih jauh mengenai peranannya, dijelaskan sebagai berikut:
Peranan teknologi komunikasi dalam pembelajaran ditandai dengan hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan dalam pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk seperti: audio/video, TV interaktif, CD ROM, intranet dan internet. Secara umum, peranan e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua, yakni: Komplementer, mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi informasi; Substitusi, sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi informasi.
Dalam kegiatan pembelajaran, penerapan teknologi komunikasi dapat terlihat dari bagaimana cara pendidik memberikan sebuah materi yang disampaikan kepada peserta didik. Peran sekolah sebagai institusi yang memfasilitasi sarana (teknologi komunikasi) dalam menunjang kegiatan pembelajaran, seperti komputer atau laptop, Internet atau jaringan wifi, LCD proyektor, TV, VCD, OHP/OHT, Tape recorder dan sebagainya. Dari fasilitas-fasilitas yang ada tersebut dapat dimanfaatkan pendidik untuk mengakomodasi teknik pembelajaran yang akan digunakan.
Paradigma dari perkembangan teknologi komunikasi yang ada mengakibatkan model belajar konvensinal sedikit demi sedikit berubah. Untuk itu tuntutan bagi pendidik agar bisa mengikuti perkembangan teknologi komunikasi yang ada. Sehingga diharapkan kegiatan belajar berjalan efektif karena ditunjang dengan kemapuan dari pendidik dalam memanfaatkan teknologi yang ada.
Beberapa contoh penerapan teknologi komunikasi dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1)      Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik dalam penyampaian materi pelajaran seperti Power Point, Windows Journal, CD tutorial dan interaktif, Penggunaan OHT, tutor audio, dan sebagainya.
2)      Penggunaan internet atau jaringan wifi yang disediakan oleh sekolah sebagai sarana peserta didik untuk mencari referensi tugas-tugas yang diberikan oleh pendidik.
3)      Penggunaan komputer sebagai sarana praktek terhadap materi-materitertentu yang memang membutuhkan fasiltas komputer seperti, materi TIKyang mengajarkan penggunaan aplikasi office, desain grafis, dan sebagainya.
Beberapa tujuan pemanfaatan teknologi informasi, yaitu (1) memperbaiki competitive positioning; (2) meningkatkan brand image; (3) meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6) memperluas basis siswa; (7) meningkatkan kualitas pelayanan; (8)mengurangi biaya operasional; dan (9) mengembangkan produk dan layanan baru. Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang berlomba berinvestasi dalam bidang teknologi informasi untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkan pendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi pendidikan pada lingkungan peluang yang menguntungkan dan kekuatan internal yang kuat.
Dampak negatif teknologi modernisasi adalah sebagai berikut.
·         Pola Hidup Konsumtif
Perkembangan teknologi industri yang sudah modern dan semakin pesat membuat penyediaan barang kebutuhan masyarakat melimpah. Dengan begitu masyarakat mudah tertarik untuk menkonsumsi barang dengan banyak pilihan yang ada, sesuai dengan kebutuhan masing – masing.
·         Sikap Individualistik
Masyarakat merasa dimudahkan dengan teknologi maju membuat mereka merasa tidak lagi membutuhkan orang lain dalam beraktivitas. Padahal manusia diciptakan sebagai makhluk sosial.
·         Gaya Hidup Kebarat-baratan
Tidak semua budaya Barat baik dan cocok diterapkan di Indonesia. Budaya negatif yang mulai menggeser budaya asli adalah anak tidak lagi hormat kepada orang tua, kehidupan bebas remaja, dan lain-lain.
·         Kesenjangan Sosial
Apabila dalam suatu komunitas masyarakat hanya ada beberapa individu yang dapat mengikuti arus modernisasi dan globalisasi maka akan memperdalam jurang pemisah antara individu dengan individu lainnya. Dengan kata lain individu yang dapat terus mengikuti perkembangan zaman memiliki kesenjangan tersendiri terhadap individu yang tidak dapat mengikuti suatu proses modernisasi tersebut. Hal ini dapat menimbulkan kesenjangan sosial antara individu satu dengan lainnya, yang bisa disangkutkan sebagai sikap individualistik.
·         Kriminalitas
Kriminalitas sering terjadi di kota-kota besar karena menipisnya rasa kekeluargaan, sikap yang individualisme, adanya tingkat persaingan yang tinggi dan pola hidup yang konsumtif.

Daftar pustaka

Surya, mohamad. 2016. Strategi Kognitif dalam Pembelajaran. Bandung, Alfabeta.
Abdulhak,I dan Darmawan ,D. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung, Remaja Rosdakarya.

2. Komputer
Perangkat keras komputer
Jika dipilah berdasarkan fungsinya, perangkat-perangkat yang terdapat pada sistem komputer dapat dibedakan menjadi lima jenis sebagai berikut.
1.      Alat input
Alat input atau input device adalah perangkat keras yang berguna untuk memasukan data ke komputer. Data itulah yang selanjutnya akan diproses. Di dalam perangkat ini terdapat sinyal input maupun sinyal maintenance. Sinyal input berupa data-data, baik yang berupa huruf, angka, gambar, maupun suara yang dimasukkan ke dalam sistem komputer. Sinyal maintenance berupa program untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input berfungsi untuk memasukkan data dan memasukkan program. Berikut ini contoh-contoh alat input.
·         Keyboard adalah perangkat input berbentuk papan ketik yang memiliki tuts atau tombol huruf, tombol angka, tombol karakter khusus, dan tombol fungsi. Keyboard merupakan alat input utama dalam sistem komputer karena hampir semua instruksi komputer dapat kita inputkan melalui keyboard. Ada beberapa jenis keyboard yang biasa kita temui, antara lain keyboard 83 tombol, 101 tombol, 102 tombol, 104 tombol, dan 109 tombol.
·         Mouse sangat penting peranannya dalam sistem komputer yang berbasis GUI (Graphical User Interface), antarmuka yang terdapat pada sebagian besar komputer masa kini. Mouse digunakan sebagai alat untuk menunjuk dan menjalankan perintah pada menu-menu yang tampak pada layar monitor. Alat ini memiliki dua tombol klik dan satu tombol scroll. Tombol kiri biasanya digunakan sebagai tombol perintah, sedangkan tombol kanan digunakan sebagai tombol shortcut. Tombol scroll digunakan untuk menggulung layar sehingga kita dapat berpindah halaman secara cepat.
·         Joystick digunakan untuk memasukkan perintah pada saat kita menjalankan game komputer. Bentuk joystick menyerupai sebuah tongkat yang dapat kita gerakkan ke beberapa arah, dan dilengkapi dengan tombol-tombol di bagian atas.
·         Trackball memiliki fungsi sama seperti joystick, yaitu untuk memasukkan perintah pada saat kita memainkan game komputer. Pada alat ini terdapat bola berukuran cukup besar sehingga mudah digerakkan saat bermain game.
·         Scanner adalah alat untuk memindai atau menyalin dokumen tercetak seperti gambar, foto, atau tulisan menjadi data digital yang dapat diproses oleh komputer.
·         Barcode reader adalah alat yang bekerja seperti scanner, yakni memindai barcode sehingga barcode tersebut dapat dibaca oleh komputer.
·         Mikrofon berfungsi untuk memasukkan data berbentuk suara ke dalam komputer. Alat ini harus kita hubungkan ke kartu suara (soundcard) agar dapat menerima input berupa suara. Dengan bantuan perangkat lunak tertentu, input suara tersebut dapat kita edit dan kita simpan di komputer.
·         Touch screen atau layar sentuh adalah alat masukan yang memungkinkan kita memasukkan data maupun instruksi ke komputer melalui sentuhan. Anda dapat menjumpai touch screen di tempat-tempat umum yang menyediakan informasi untuk umum atau di mesin ATM.
·         Kamera video atau sering disebut camcorder adalah alat untuk merekam objek bergerak hingga menjadi file video atau film. Camcorder termasuk alat input. Hasil rekaman dapat ditransfer ke komputer dan diolah dengan perangkat lunak khusus. Hasilnya kemudian dapat kita salin ke cakram CD atau DVD.
·         Sebagian besar kamera foto yang beredar saat ini merupakan kamera digital. Kamera digital lebih mudah digunakan karena karena tidak menggunakan kertas film. Pengguna dapat mengambil gambar sebanyak-banyaknya tanpa perlu takut gagal karena gambar yang buruk dengan mudah dapat dihapus. Di samping itu, file foto digital lebih mudah dipindah
2.      Alat Proses
·         Proses kerja komputer merupakan satu rangkaian kerjasama antar beberapa komponen. Kinerja komputer tidak ditentukan atau didominasi oleh suatu alat, namun paduan dari sejumah komponen. Di bawah ini adalah alat-alat proses yang digunakan oleh komputer untuk mengolah data.
·         Processor adalah alat utama yang berfungsi mengolah data secara digital. Prosessor sering dijuluki  otak komputer. Perkembangan komputer tidak terlepas dari perkembangan prosessor dari tahun ke tahun. Bahkan seri komputer dikendalikan oleh seri prosessor keluaran terbaru. Di Indonesia, kita mengenal beberapa merek prosessor, di antaranya Intel, AMD (Advanced Micro Device), PowerPC, dan Cyrix.
·         RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses seketika tanpa mempedulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan sequential memory (memori urut), seperti pita magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari memori tipe ini memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan. Ada beberapa tipe RAM yang digunakan dalam sistem komputer modern, yaitu SRAM (Static RAM), DRAM (Dynamic RAM), NVRAM (Non-Volatile RAM), dan DDR RAM (Double Data Rate RAM). Kapasitas memori bervariasi, mulai dari 512 MB, 1 GB, 2 GB hingga 4GB.
·         Mainboard merupakan papan elektronik untuk meletakkan berbagai macam komponen komputer seperti prosessor, RAM, dan komponen lain. Meskipun mainboard tidak secara langsung tergolong sebagai alat proses, namun keberadaannya sangat penting dalam komputer. Fungsi mainboard antara lain mengorganisasikan, mengatur dan menentukan alat yang terpasang pada komputer. Chipset dan program BIOS yang terdapat pada mainboard berfungsi untuk mengatur dan mengkomunkasikan data maupun informasi yang diproses di komputer.
·         Kartu VGA atau VGA card adalah komponen komputer yang berfungsi menghubungkan mainboard dengan monitor. Alat ini berfungsi memproses tampilan pada layar monitor. Besar kecilnya resolusi dan ketajaman warna yang ditampilkan monitor, selain ditentukan oleh monitor juga sangat ditentukan oleh  kartu VGA. Kartu VGA dilengkapi dengan memori yang besarnya bervariasi mulai dari 512MB hingga lebih dari 1GB.
·         Kartu suara atau sound card adalah komponen komputer yang berfungsi mengolah suara. Alat ini dapat digunakan sebagai alat input, alat proses atau alat output. Kualitas suara yang dihasilkan oleh komputer ditentukan oleh mutu kartu suara yang terdapat di dalamnya.
3. Alat Simpan
·         Harddisk atau harddrive adalah media penyimpanan yang terletak di dalam kotak CPU. Alat ini memiliki piringan keras yang terbuat dari logam di dalamnya sehingga disebut cakram keras. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson, pada 1956.  Pada saat itu hardisk terdiri dari 50 piringan dengan ukuran 0,6 meter, memiliki kecepatan 1.200 rpm (rotation per minutes) dan kapasitas 4,4 MB (4,4 juta byte). Kapasitas yang terbilang sangat kecil untuk ukuran saat ini.
·         Perkembangan hardisk begitu pesat. Dari ukuran 0,6 meter menjadi hanya 0,6 centimeter, dari kapasitas 4,4 MB, kini sudah mencapai 1 TB (terabyte atau 1 trilyun byte) dengan kecepatan hingga 10.000 rpm. Saat ini hardisk tidak hanya ditempatkan di dalam kotak CPU, tetapi juga dijadikan external drive dengan koneksi USB atau Firewire.
·         CD/DVD-ROM adalah alat yang digunakan untuk membaca cakram CD atau DVD. Pada awalnya alat ini hanya bisa membaca data saja. Perkembangan teknologi membuat CD/DVD drive dapat menulis atau merekam data pada cakram CD atau DVD. CD-ROM atau DVD-ROM yang sanggup menulis ke cakram CD/DVD disebut CD writer atau DVD writer. Secara fisik antara Cdrom dengan DVDrom sama. Hanya saja kemampuannya yang berbeda. DVDrom sanggup membaca data cakram cd. Namun sebaliknya Cdrom tidak sanggup membaca cakram DVD.
·         Media penyimpanan USB flashdisk lebih populer disebut flashdisk. Bentuknya kecil dengan port USB di ujungnya untuk menghubungkan diri dengan komputer. Kapasitas penyimpanan data sebuah flashdisk cukup besar, mulai dari ratusan megabyte hingga beberapa gigabyte. Ukuran yang kecil dan sifatnya yang mudah dibawa membuat flashdisk menjadi peralatan wajib bagi pengguna komputer yang harus sering memindahkan data.
·         Disket merupakan media penyimpanan data yang terbuat dari cakram magnetik lentur (floopy). Kapasitasnya yang kecil, yakni 1,44 MB, membuat disket tidak banyak lagi digunakan pada masa kini, kecuali untuk beberapa keperluan khusus.
·         Optical disk atau yang sering disebut CD atau DVD merupakan media penyimpanan berbentuk cakram berdiameter 120 mm dengan lubang berdiameter 15 mm di tengahnya. Secara fisik, CD dan DVD sangatlah mirip. Namun kapasitas penyimpanan data keduanya terpaut jauh. CD hanya mampu menyimpan data hingga 700 MB, sedangkan DVD mampu menyimpan data hingga 4,7 GB, bahkan 17 GB.
4. Alat Output
·         Informasi yang telah diproses oleh komputer ditampilkan kepada pengguna melalui alat output. Beberapa alat output yang banyak digunakan dalam sistem komputer adalah sebagai berikut.
·         Monitor adalah alat output utama dalam sistem komputer yang berfungsi menampilkan perintah maupun hasil pengolahan data secara langsung. Dewasa ini kita mengenal dua jenis monitor, yakni monitor CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid Crystal Display). Jumlah warna yang mampu ditayangkan monitor bervariasi mulai 256 color, 16 bit color (high color) hingga 24 bit color (true color). Monitor komputer umumnya memiliki refresh rate (kecepatan pergantian gambar) 60 Hz, 70 Hz, 72 Hz, 75 Hz dan 85 Hz. Besar kecilnya refresh rate monitor dapat kita atur melalui sistem operasi komputer.
·         Printer adalah alat untuk menampilkan hasil pengolahan data dalam bentuk cetakan. Hasil cetakan dapat berupa teks, angka, maupun gambar. Ada tiga jenis printer yang saat ini beredar di pasaran, yakni printer dot matrix, printer inkjet, dan printer laser.
·         Printer dot matrix adalah jenis printer yang menggunakan pita dan alat tulisnya berupa jarum, mirip dengan mesin ketik. Meski printer ini sudah jarang digunakan, namun kalangan bisnis dan perkantoran masih banyak yang menggunakan karena hemat tinta dan dapat memghasilkan cetakan rangkap (misalnya untuk faktur dan kuitansi). Printer inkjet adalah printer yang menggunakan tinta cair yang  disemprotkan ke atas kertas sesuai pola yang ditentukan oleh komputer. Printer laser adalah jenis printer yang menggunakan tinta serbuk, serupa dengan mesin fotocopy. Tinta serbuk tersebut disemprotkan ke atas kertas dan dipanaskan hingga suhu tertentu agar melekat. Di antara ketiga jenis printer tersebut, printer laser memiliki kualitas cetakan yang paling baik. Ukuran kecepatan mencetak sebuah printer biasanya dinyatakan dalam satuan cps (character per second), lpm (line per minute) atau ppm (page per minute).
·         Proyektor LCD adalah alat yang berfungsi menampilkan objek yang dihasilkan komputer ke bidang lain yang lebih besar, misalnya layar presentasi atau tembok. Alat ini biasanya digunakan sebagai alat bantu saat presentasi dan rapat maupun sebagai media pembelajaran. Selain dihubungkan ke komputer, alat ini dapat juga dihubungkan ke VCD/ DVD player sehingga  dapat difungsikan sebagai home theater. Ukuran kekuatan sinar yang dipancarkan proyektor LCD proyektor biasanya dinyatakan dalam satuan ANSI lumens. Semakin besar ANSI lumens, semakin tinggi pula intensitas cahaya yang dipancarkan suatu proyektor LCD.
·         Speaker merupakan alat output audio. Fungsinya mengeluarkan suara dari pengolahan data audio yang terjadi di dalam komputer. Saat ini, komputer tidak hanya berfungsi sebagai alat komputasi, namun juga menjadi media hiburan. Tidak heran jika produk-produk speaker aktif untuk komputer memiliki kualitas suara yang bagus.
·         NIC atau Network Interface Card adalah kartu jaringan yang berfungsi menghubungkan satu komputer dengan komputer lain. Ada dua jenis kartu jaringan, yaitu kartu jaringan yang menyatu dengan mainboard (onboard) dan kartu jaringan yang harus ditambahkan pada slot PCI yang terdapat pada mainboard.
5. Periferal
·         Modem berfungsi menghubungkan satu komputer ke komputer lain atau ke Internet melalui jalur telepon. Modem yang merupakan singkatan dari modulator demodulator mampu mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Pada umumnya, modem memiliki kecepatan 56 kbps. Ada dua jenis modem yang banyak kita jumpai, yakni modem internal dan modem eksternal. Modem internal adalah modem yang terpasang pada mainboard komputer di dalam kotak CPU, sementara modem eksternal adalah modem yang dihubungkan melalui port USB atau port serial dan terletak di luar kotak CPU.
·         Hub atau disebut juga switch hub adalah sebuah alat yang digunakan sebagai terminal jaringan komputer yang menggunakan kabel UTP. Jumlah port yang dimiliki hub bervariasi, mulai dari 8, 12, 16, 24 hingga 32 port. Semakin banyak port yang dimiliki suatu hub, semakin banyak pula komputer yang dapat dihubungkannya.
·         UPS atau Uninterupted Power Supply adalah sebuah alat yang berfungsi memberikan tenaga listrik cadangan pada saat listrik PLN tiba-tiba padam. Dengan UPS, komputer masih akan tetap hidup selama beberapa saat ketika listrik padam sehingga kita berkesempatan menyimpan file dan mematikan komputer melalui prosedur yang benar.
2.  Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) atau disebut juga dengan peranti lunak adalah sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang sedang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi  dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.
Dilihat dari fungsinya, perangkat lunak komputer terbagi menjadi dua kategori, yakni perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen-komponen perangkat keras komputer, perawatan maupun pemrogramannya. Perangkat lunak sistem meliputi:
o   Sistem operasi, yaitu perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi seperti pengolah kata dan browser web. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi yang sangat kita butuhkan jika tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. Dewasa ini, tersedia berbagai pilihan sistem operasi, misalnya Linux, Unix, FreeBSD, Solaris, Macintosh dan Microsoft Windows. Linux merupakan perangkat lunak open source yang bisa kita gunakan secara bebas dan memiliki banyak keunggulan dibanding sistem operasi lainnya. Bersifat bebas atau gratis tidak berarti sistem operasi Linux tidak berkualitas. Sistem operasi ini telah teruji dari sisi keamanan. Bahkan kini banyak perusahaan maupun pengguna perorangan yang bermigrasi ke sistem operasi Linux.

o   Bahasa pemrograman, yaitu intruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya. Berdasarkan levelnya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu: ● low level language (contohnya bahasa Assembly) ● middle level language (contohnya bahasa C dan C++) ● high level language (contohnya bahasa BASIC dan Pascal)

o   Program utility, yaitu perangkat lunak yang ditujukan untuk melengkapi kinerja sistem operasi dan meningkatkan kinerja komputer. Salah satu contoh program utility adalah antivirus. Sistem operasi biasanya tidak dilengkapi dengan antivirus. Karena itu kita harus menambahkan sendiri program utility ini. Contoh lain program utility adalah program untuk mempartisi hardisk dan merapikan file-file yang tersebar di hardisk (disebut defragmentasi). Selain perangkat lunak sistem, komputer membutuhkan perangkat lunak aplikasi agar edapat menangani pekerjaan-pekerjaan spesifik kita. Perangkat lunak aplikasi adalah Dasar-dasar Pengoperasian Komputer Dasar-dasar Pengoperasian Komputer perangkat lunak yang berfungsi membantu manusia menyelesaikan suatu pekerjaan pada bidang tertentu. Karena jenis pekerjaan spesifik semacam itu sangat banyak, jenis perangkat lunak aplikasi pun tidak kalah banyaknya. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah pengolah presentasi, OpenOffice.org Impress yang berguna untuk membuat slideslide presentasi. Ada pula OpenOffice.org Calc yang dapat kita gunakan untuk melakukan perhitungan-perhitungan, baik perhitungan matematika, statistik, ekonomi, maupun perhitungan lain.

Republik Indonesia. 2013. Desain Multimedia 1 untuk SMK/MAK Kelas XI . Jakarta : Kemendikbud
Secara garis besarnya ialah sebagai berikut :
Sistem pengolahan data elektronik adalah sistem pengolahan data yang menggunakan komputer sebagai peralatan utama. Sistem kerja komputer berdarkan input, proses, dan output. Untuk melaksanakan tata kerja itu diperlukan 3 unsur pelaksana yaitu:
a.       Perangkat keras (Hardware) adalah segala peralatan komputeryang dapat dilihat dan dipegang (bersifat fisik).
b.      Perangkat lunak (Software) adalah kumpulan data serta instruksi yang memberi sifat “hidup” pada komputer. Berupa program-program yang berfungsi mengatur kerja hardware.
c.       Manusia (Brainware) , yang mempunyai tugas merancang, memogram, dan memakai.
Perangkat Keras (hardware)
Perangkat Lunak (software)
Manusia (brainware)
·         Peralatan Input (keyboard/papan ketik, mouse, joystick, digitizer, scanner, dan bar code reader )
·         Peralatan proses (CPU/ unit pemrosesan utama, memory induk (RAM dan ROM))
·         Peralatan output (monitor/screen/layar, printer)
·         Peralatan penyimpanan data (disket, hardisk, flashdisk, eksternal)
·         Peralatan pembaca dan penyimpanan data (disk drive)
·         Sistem operasi /operating system (dos, window)
·         Alat bantu /utility (PC- tools, Norton utility)
·         Bahasa pemrograman/programing language(bahasa basic, bahasa pascal, bahsa fortran,dll)
·         Program paket /paskiage program (wordstar, lotus 1-2-3, banner mania, news master)
·         Perancang dan penganalisis
·         Programmer
·         Operator,
·         Teknisi

3.  multimedia
Manfaat Multimedia
Menurut Fenrich (Pramono : 2008), manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah:
a.     Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b.     Siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
c.     Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
d.    Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
e.     Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f.      Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
g.     Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Peranan Multimedia
1.      Pendidikan 
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

Pemanfaatan dalam pendidikan
Sehubungan dengan pembelajaran melalui pemanfaatan internet, dalam  proses pembelajaran diidentifikasi ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh sebagaimana yang dikemukakan Brown (dalam Munir) antara lain: 
1.           Meningkatkan kompetensi belajar peserta didik. 
2.           Meningkatkan keterampilan dan pengalaman mengajar dalam pengadaan materi pembelajaran. 
3.           Mengatasi masalah-masalah keterbatasan tenaga. 
4.           Meningkatkan efisiensi kerja. 
4.           internet

Peranan
Fleksibilitas kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi pembelajaran, maupun interaksi antar peserta didik dengan pendidik, serta interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran.  Internet memberikan peranan/peluang untuk:
o   meningkatkan akses terhadap informasi, 
o   mengumpulkan, menganalisis, dan mengorganisasikan informasi, 
o   mengkomunikasikan gagasan dan informasi, 
o   merencanakan dan mengorganisasikan kegiatan, 
o   bekerja sama dengan orang lain,
o   memecahkan berbagai masalah, dan
o   memupuk mengembangkan pengertian kultural

Manfaat
Sedangkan Bates (dalam  Munir) mengidentifikasi 4 keuntungan atau manfaat kegiatan pembelajaran melalui internet, yaitu: 
1) Dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan pendidik atau pendidik (enhance interactivity).  2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).  3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience). 4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). 
Selanjutnya, dalam  merencanakan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, haruslah ditentukan terlebih dahulu apa yang menjadi fungsi dari pemanfaatan internet itu sendiri bagi kegiatan pembelajaran. 
Manfaat  Blog :
·         Memudahkan dalam berbagi informasi
·         Menambah wawasan
·         Melatih keterampilan dan kreatifitas menulis
·         Menumbuhkan minat membaca
·         Media aktualisasi diri
·         Media komunikasi dan sosialisasi
·         Menuangkan ide dan kreasi
·         Media promosi
·         Menghasilkan tambahan penghasilan

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta


Komentar

Postingan populer dari blog ini

TEAM VIEWER ...PENOLONG MANUSIA !!!

Tahukah anda ,,,,SCANNER ?????

SKYPE ,,,,CARA MUDAH UNTUK BERKOMUNIKASI !!!