UTS
1. Teknologi informasi
Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi
Pendidikan
Menurut
Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan
modernisasi pendidikan: (1) bagaimana kita belajar (how people learn); (2) apa yang kita pelajari (what people learn);
dan (3) kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn).
Bagaimana
kita belajar, terkait dengan metode dan model pembelajaran yang terjadi melalui
interaksi antara guru dengan siswa dalam pembelajaran. Terkait dengan ini,
menurut Pannen (2005), saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran
terkait dengan ketergantungan terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi lebih
banyak terpusat kepada siswa (student-centered
learning atau instructor independent),
sehingga guru tidak lagi dijadikan satu-satunya rujukan semua pengetahuan
tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan.
Secara
umum, penerapan teknologi komunikasi dalam pendidikan yaitu penerapan pada
kegiatan pembelajaran dan penerapan pada kegiatan administratif institusi.
Lebih jauh mengenai peranannya, dijelaskan sebagai berikut:
Peranan
teknologi komunikasi dalam pembelajaran ditandai dengan hadirnya e-learning dengan semua variasi
tingkatannya telah memfasilitasi perubahan dalam pembelajaran yang disampaikan
melalui semua media elektronik termasuk seperti: audio/video, TV interaktif, CD
ROM, intranet dan internet. Secara umum, peranan e-learning dalam proses
pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua, yakni: Komplementer, mengandaikan
bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi
ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi informasi; Substitusi,
sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi informasi.
Dalam
kegiatan pembelajaran, penerapan teknologi komunikasi dapat terlihat dari
bagaimana cara pendidik memberikan sebuah materi yang disampaikan kepada
peserta didik. Peran sekolah sebagai institusi yang memfasilitasi sarana
(teknologi komunikasi) dalam menunjang kegiatan pembelajaran, seperti komputer
atau laptop, Internet atau jaringan wifi, LCD proyektor, TV, VCD, OHP/OHT, Tape
recorder dan sebagainya. Dari fasilitas-fasilitas yang ada tersebut dapat
dimanfaatkan pendidik untuk mengakomodasi teknik pembelajaran yang akan
digunakan.
Paradigma
dari perkembangan teknologi komunikasi yang ada mengakibatkan model belajar
konvensinal sedikit demi sedikit berubah. Untuk itu tuntutan bagi pendidik agar
bisa mengikuti perkembangan teknologi komunikasi yang ada. Sehingga diharapkan
kegiatan belajar berjalan efektif karena ditunjang dengan kemapuan dari
pendidik dalam memanfaatkan teknologi yang ada.
Beberapa
contoh penerapan teknologi komunikasi dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1)
Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik
dalam penyampaian materi pelajaran seperti Power Point, Windows Journal, CD
tutorial dan interaktif, Penggunaan OHT, tutor audio, dan sebagainya.
2)
Penggunaan internet atau jaringan wifi yang
disediakan oleh sekolah sebagai sarana peserta didik untuk mencari referensi
tugas-tugas yang diberikan oleh pendidik.
3)
Penggunaan komputer sebagai sarana praktek
terhadap materi-materitertentu yang memang membutuhkan fasiltas komputer
seperti, materi TIKyang mengajarkan penggunaan aplikasi office, desain grafis,
dan sebagainya.
Beberapa tujuan pemanfaatan teknologi informasi, yaitu (1) memperbaiki competitive positioning; (2)
meningkatkan brand image; (3) meningkatkan kualitas pembelajaran dan
pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6)
memperluas basis siswa; (7) meningkatkan kualitas pelayanan; (8)mengurangi
biaya operasional; dan (9) mengembangkan produk dan layanan baru. Karenanya,
tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang
berlomba berinvestasi dalam bidang teknologi informasi untuk memenangkan
persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkan pendidikan yang
bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi pendidikan pada
lingkungan peluang yang menguntungkan dan kekuatan internal yang kuat.
Dampak
negatif teknologi modernisasi adalah sebagai berikut.
·
Pola Hidup Konsumtif
Perkembangan teknologi industri yang sudah
modern dan semakin pesat membuat penyediaan barang kebutuhan masyarakat
melimpah. Dengan begitu masyarakat mudah tertarik untuk menkonsumsi barang
dengan banyak pilihan yang ada, sesuai dengan kebutuhan masing – masing.
·
Sikap Individualistik
Masyarakat merasa dimudahkan dengan teknologi
maju membuat mereka merasa tidak lagi membutuhkan orang lain dalam
beraktivitas. Padahal manusia diciptakan sebagai makhluk sosial.
·
Gaya Hidup
Kebarat-baratan
Tidak semua budaya Barat baik dan cocok
diterapkan di Indonesia. Budaya negatif yang mulai menggeser budaya asli adalah
anak tidak lagi hormat kepada orang tua, kehidupan bebas remaja, dan lain-lain.
·
Kesenjangan Sosial
Apabila dalam suatu komunitas masyarakat hanya
ada beberapa individu yang dapat mengikuti arus modernisasi dan globalisasi
maka akan memperdalam jurang pemisah antara individu dengan individu lainnya.
Dengan kata lain individu yang dapat terus mengikuti perkembangan zaman
memiliki kesenjangan tersendiri terhadap individu yang tidak dapat mengikuti
suatu proses modernisasi tersebut. Hal ini dapat menimbulkan kesenjangan sosial
antara individu satu dengan lainnya, yang bisa disangkutkan sebagai sikap
individualistik.
·
Kriminalitas
Kriminalitas sering terjadi di kota-kota
besar karena menipisnya rasa kekeluargaan, sikap yang individualisme, adanya
tingkat persaingan yang tinggi dan pola hidup yang konsumtif.
Daftar pustaka
Surya, mohamad. 2016. Strategi
Kognitif dalam Pembelajaran. Bandung, Alfabeta.
Abdulhak,I dan Darmawan ,D. 2013. Teknologi
Pendidikan. Bandung, Remaja Rosdakarya.
2.
Komputer
Perangkat keras
komputer
Jika
dipilah berdasarkan fungsinya, perangkat-perangkat yang terdapat pada sistem
komputer dapat dibedakan menjadi lima jenis sebagai berikut.
1. Alat
input
Alat input atau input device adalah
perangkat keras yang berguna untuk memasukan data ke komputer. Data itulah yang
selanjutnya akan diproses. Di dalam perangkat ini terdapat sinyal input maupun
sinyal maintenance. Sinyal input berupa data-data, baik yang berupa huruf,
angka, gambar, maupun suara yang dimasukkan ke dalam sistem komputer. Sinyal maintenance
berupa program untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input
berfungsi untuk memasukkan data dan memasukkan program. Berikut ini contoh-contoh
alat input.
·
Keyboard adalah perangkat input
berbentuk papan ketik yang memiliki tuts atau tombol huruf, tombol angka,
tombol karakter khusus, dan tombol fungsi. Keyboard merupakan alat input utama
dalam sistem komputer karena hampir semua instruksi komputer dapat kita
inputkan melalui keyboard. Ada beberapa jenis keyboard yang biasa kita temui,
antara lain keyboard 83 tombol, 101 tombol, 102 tombol, 104 tombol, dan 109
tombol.
·
Mouse sangat penting peranannya dalam
sistem komputer yang berbasis GUI (Graphical User Interface), antarmuka yang
terdapat pada sebagian besar komputer masa kini. Mouse digunakan sebagai alat
untuk menunjuk dan menjalankan perintah pada menu-menu yang tampak pada layar
monitor. Alat ini memiliki dua tombol klik dan satu tombol scroll. Tombol kiri
biasanya digunakan sebagai tombol perintah, sedangkan tombol kanan digunakan
sebagai tombol shortcut. Tombol scroll digunakan untuk menggulung layar
sehingga kita dapat berpindah halaman secara cepat.
·
Joystick digunakan untuk memasukkan
perintah pada saat kita menjalankan game komputer. Bentuk joystick menyerupai
sebuah tongkat yang dapat kita gerakkan ke beberapa arah, dan dilengkapi dengan
tombol-tombol di bagian atas.
·
Trackball memiliki fungsi sama seperti
joystick, yaitu untuk memasukkan perintah pada saat kita memainkan game
komputer. Pada alat ini terdapat bola berukuran cukup besar sehingga mudah
digerakkan saat bermain game.
·
Scanner adalah alat untuk memindai atau
menyalin dokumen tercetak seperti gambar, foto, atau tulisan menjadi data
digital yang dapat diproses oleh komputer.
·
Barcode reader adalah alat yang bekerja
seperti scanner, yakni memindai barcode sehingga barcode tersebut dapat dibaca
oleh komputer.
·
Mikrofon berfungsi untuk memasukkan data
berbentuk suara ke dalam komputer. Alat ini harus kita hubungkan ke kartu suara
(soundcard) agar dapat menerima input berupa suara. Dengan bantuan perangkat
lunak tertentu, input suara tersebut dapat kita edit dan kita simpan di
komputer.
·
Touch screen atau layar sentuh adalah
alat masukan yang memungkinkan kita memasukkan data maupun instruksi ke
komputer melalui sentuhan. Anda dapat menjumpai touch screen di tempat-tempat
umum yang menyediakan informasi untuk umum atau di mesin ATM.
·
Kamera video atau sering disebut
camcorder adalah alat untuk merekam objek bergerak hingga menjadi file video
atau film. Camcorder termasuk alat input. Hasil rekaman dapat ditransfer ke
komputer dan diolah dengan perangkat lunak khusus. Hasilnya kemudian dapat kita
salin ke cakram CD atau DVD.
·
Sebagian besar kamera foto yang beredar
saat ini merupakan kamera digital. Kamera digital lebih mudah digunakan karena
karena tidak menggunakan kertas film. Pengguna dapat mengambil gambar
sebanyak-banyaknya tanpa perlu takut gagal karena gambar yang buruk dengan mudah
dapat dihapus. Di samping itu, file foto digital lebih mudah dipindah
2. Alat
Proses
·
Proses kerja komputer merupakan satu
rangkaian kerjasama antar beberapa komponen. Kinerja komputer tidak ditentukan
atau didominasi oleh suatu alat, namun paduan dari sejumah komponen. Di bawah
ini adalah alat-alat proses yang digunakan oleh komputer untuk mengolah data.
·
Processor adalah alat utama yang
berfungsi mengolah data secara digital. Prosessor sering dijuluki otak komputer. Perkembangan komputer tidak
terlepas dari perkembangan prosessor dari tahun ke tahun. Bahkan seri komputer
dikendalikan oleh seri prosessor keluaran terbaru. Di Indonesia, kita mengenal
beberapa merek prosessor, di antaranya Intel, AMD (Advanced Micro Device), PowerPC,
dan Cyrix.
·
RAM adalah sebuah tipe penyimpanan
komputer yang isinya dapat diakses seketika tanpa mempedulikan letak data
tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan sequential memory (memori urut),
seperti pita magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari memori
tipe ini memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan. Ada beberapa
tipe RAM yang digunakan dalam sistem komputer modern, yaitu SRAM (Static RAM),
DRAM (Dynamic RAM), NVRAM (Non-Volatile RAM), dan DDR RAM (Double Data Rate RAM).
Kapasitas memori bervariasi, mulai dari 512 MB, 1 GB, 2 GB hingga 4GB.
·
Mainboard merupakan papan elektronik
untuk meletakkan berbagai macam komponen komputer seperti prosessor, RAM, dan
komponen lain. Meskipun mainboard tidak secara langsung tergolong sebagai alat
proses, namun keberadaannya sangat penting dalam komputer. Fungsi mainboard
antara lain mengorganisasikan, mengatur dan menentukan alat yang terpasang pada
komputer. Chipset dan program BIOS yang terdapat pada mainboard berfungsi untuk
mengatur dan mengkomunkasikan data maupun informasi yang diproses di komputer.
·
Kartu VGA atau VGA card adalah komponen
komputer yang berfungsi menghubungkan mainboard dengan monitor. Alat ini
berfungsi memproses tampilan pada layar monitor. Besar kecilnya resolusi dan
ketajaman warna yang ditampilkan monitor, selain ditentukan oleh monitor juga
sangat ditentukan oleh kartu VGA. Kartu
VGA dilengkapi dengan memori yang besarnya bervariasi mulai dari 512MB hingga
lebih dari 1GB.
·
Kartu suara atau sound card adalah komponen
komputer yang berfungsi mengolah suara. Alat ini dapat digunakan sebagai alat
input, alat proses atau alat output. Kualitas suara yang dihasilkan oleh
komputer ditentukan oleh mutu kartu suara yang terdapat di dalamnya.
3.
Alat Simpan
·
Harddisk atau harddrive adalah media
penyimpanan yang terletak di dalam kotak CPU. Alat ini memiliki piringan keras
yang terbuat dari logam di dalamnya sehingga disebut cakram keras. Harddisk
diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson, pada 1956. Pada saat itu hardisk terdiri dari 50
piringan dengan ukuran 0,6 meter, memiliki kecepatan 1.200 rpm (rotation per
minutes) dan kapasitas 4,4 MB (4,4 juta byte). Kapasitas yang terbilang sangat
kecil untuk ukuran saat ini.
·
Perkembangan hardisk begitu pesat. Dari
ukuran 0,6 meter menjadi hanya 0,6 centimeter, dari kapasitas 4,4 MB, kini
sudah mencapai 1 TB (terabyte atau 1 trilyun byte) dengan kecepatan hingga
10.000 rpm. Saat ini hardisk tidak hanya ditempatkan di dalam kotak CPU, tetapi
juga dijadikan external drive dengan koneksi USB atau Firewire.
·
CD/DVD-ROM adalah alat yang digunakan
untuk membaca cakram CD atau DVD. Pada awalnya alat ini hanya bisa membaca data
saja. Perkembangan teknologi membuat CD/DVD drive dapat menulis atau merekam
data pada cakram CD atau DVD. CD-ROM atau DVD-ROM yang sanggup menulis ke
cakram CD/DVD disebut CD writer atau DVD writer. Secara fisik antara Cdrom
dengan DVDrom sama. Hanya saja kemampuannya yang berbeda. DVDrom sanggup
membaca data cakram cd. Namun sebaliknya Cdrom tidak sanggup membaca cakram
DVD.
·
Media penyimpanan USB flashdisk lebih
populer disebut flashdisk. Bentuknya kecil dengan port USB di ujungnya untuk
menghubungkan diri dengan komputer. Kapasitas penyimpanan data sebuah flashdisk
cukup besar, mulai dari ratusan megabyte hingga beberapa gigabyte. Ukuran yang
kecil dan sifatnya yang mudah dibawa membuat flashdisk menjadi peralatan wajib
bagi pengguna komputer yang harus sering memindahkan data.
·
Disket merupakan media penyimpanan data
yang terbuat dari cakram magnetik lentur (floopy). Kapasitasnya yang kecil,
yakni 1,44 MB, membuat disket tidak banyak lagi digunakan pada masa kini,
kecuali untuk beberapa keperluan khusus.
·
Optical disk atau yang sering disebut CD
atau DVD merupakan media penyimpanan berbentuk cakram berdiameter 120 mm dengan
lubang berdiameter 15 mm di tengahnya. Secara fisik, CD dan DVD sangatlah
mirip. Namun kapasitas penyimpanan data keduanya terpaut jauh. CD hanya mampu
menyimpan data hingga 700 MB, sedangkan DVD mampu menyimpan data hingga 4,7 GB,
bahkan 17 GB.
4.
Alat Output
·
Informasi yang telah diproses oleh
komputer ditampilkan kepada pengguna melalui alat output. Beberapa alat output
yang banyak digunakan dalam sistem komputer adalah sebagai berikut.
·
Monitor adalah alat output utama dalam
sistem komputer yang berfungsi menampilkan perintah maupun hasil pengolahan
data secara langsung. Dewasa ini kita mengenal dua jenis monitor, yakni monitor
CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid Crystal Display). Jumlah warna
yang mampu ditayangkan monitor bervariasi mulai 256 color, 16 bit color (high
color) hingga 24 bit color (true color). Monitor komputer umumnya memiliki
refresh rate (kecepatan pergantian gambar) 60 Hz, 70 Hz, 72 Hz, 75 Hz dan 85
Hz. Besar kecilnya refresh rate monitor dapat kita atur melalui sistem operasi
komputer.
·
Printer adalah alat untuk menampilkan
hasil pengolahan data dalam bentuk cetakan. Hasil cetakan dapat berupa teks,
angka, maupun gambar. Ada tiga jenis printer yang saat ini beredar di pasaran,
yakni printer dot matrix, printer inkjet, dan printer laser.
·
Printer dot matrix adalah jenis printer
yang menggunakan pita dan alat tulisnya berupa jarum, mirip dengan mesin ketik.
Meski printer ini sudah jarang digunakan, namun kalangan bisnis dan perkantoran
masih banyak yang menggunakan karena hemat tinta dan dapat memghasilkan cetakan
rangkap (misalnya untuk faktur dan kuitansi). Printer inkjet adalah printer
yang menggunakan tinta cair yang disemprotkan
ke atas kertas sesuai pola yang ditentukan oleh komputer. Printer laser adalah
jenis printer yang menggunakan tinta serbuk, serupa dengan mesin fotocopy.
Tinta serbuk tersebut disemprotkan ke atas kertas dan dipanaskan hingga suhu
tertentu agar melekat. Di antara ketiga jenis printer tersebut, printer laser
memiliki kualitas cetakan yang paling baik. Ukuran kecepatan mencetak sebuah
printer biasanya dinyatakan dalam satuan cps (character per second), lpm (line
per minute) atau ppm (page per minute).
·
Proyektor LCD adalah alat yang berfungsi
menampilkan objek yang dihasilkan komputer ke bidang lain yang lebih besar,
misalnya layar presentasi atau tembok. Alat ini biasanya digunakan sebagai alat
bantu saat presentasi dan rapat maupun sebagai media pembelajaran. Selain
dihubungkan ke komputer, alat ini dapat juga dihubungkan ke VCD/ DVD player
sehingga dapat difungsikan sebagai home
theater. Ukuran kekuatan sinar yang dipancarkan proyektor LCD proyektor
biasanya dinyatakan dalam satuan ANSI lumens. Semakin besar ANSI lumens,
semakin tinggi pula intensitas cahaya yang dipancarkan suatu proyektor LCD.
·
Speaker merupakan alat output audio.
Fungsinya mengeluarkan suara dari pengolahan data audio yang terjadi di dalam
komputer. Saat ini, komputer tidak hanya berfungsi sebagai alat komputasi,
namun juga menjadi media hiburan. Tidak heran jika produk-produk speaker aktif
untuk komputer memiliki kualitas suara yang bagus.
·
NIC atau Network Interface Card adalah
kartu jaringan yang berfungsi menghubungkan satu komputer dengan komputer lain.
Ada dua jenis kartu jaringan, yaitu kartu jaringan yang menyatu dengan
mainboard (onboard) dan kartu jaringan yang harus ditambahkan pada slot PCI
yang terdapat pada mainboard.
5.
Periferal
·
Modem berfungsi menghubungkan satu
komputer ke komputer lain atau ke Internet melalui jalur telepon. Modem yang
merupakan singkatan dari modulator demodulator mampu mengubah sinyal digital
menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Pada umumnya, modem memiliki kecepatan 56
kbps. Ada dua jenis modem yang banyak kita jumpai, yakni modem internal dan
modem eksternal. Modem internal adalah modem yang terpasang pada mainboard
komputer di dalam kotak CPU, sementara modem eksternal adalah modem yang
dihubungkan melalui port USB atau port serial dan terletak di luar kotak CPU.
·
Hub atau disebut juga switch hub adalah
sebuah alat yang digunakan sebagai terminal jaringan komputer yang menggunakan
kabel UTP. Jumlah port yang dimiliki hub bervariasi, mulai dari 8, 12, 16, 24
hingga 32 port. Semakin banyak port yang dimiliki suatu hub, semakin banyak
pula komputer yang dapat dihubungkannya.
·
UPS atau Uninterupted Power Supply
adalah sebuah alat yang berfungsi memberikan tenaga listrik cadangan pada saat
listrik PLN tiba-tiba padam. Dengan UPS, komputer masih akan tetap hidup selama
beberapa saat ketika listrik padam sehingga kita berkesempatan menyimpan file
dan mematikan komputer melalui prosedur yang benar.
2. Perangkat Lunak
Perangkat
lunak (software) atau disebut juga dengan peranti lunak adalah sebuah program
komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang sedang
digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara
manusia sebagai orang yang memberi instruksi
dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.
Dilihat
dari fungsinya, perangkat lunak komputer terbagi menjadi dua kategori, yakni
perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem
adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen-komponen
perangkat keras komputer, perawatan maupun pemrogramannya. Perangkat lunak
sistem meliputi:
o
Sistem operasi, yaitu perangkat lunak
yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras serta
operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi
seperti pengolah kata dan browser web. Komputer tidak dapat menjalankan
perangkat lunak aplikasi yang sangat kita butuhkan jika tidak memiliki sistem
operasi di dalamnya. Dewasa ini, tersedia berbagai pilihan sistem operasi,
misalnya Linux, Unix, FreeBSD, Solaris, Macintosh dan Microsoft Windows. Linux
merupakan perangkat lunak open source yang bisa kita gunakan secara bebas dan
memiliki banyak keunggulan dibanding sistem operasi lainnya. Bersifat bebas
atau gratis tidak berarti sistem operasi Linux tidak berkualitas. Sistem
operasi ini telah teruji dari sisi keamanan. Bahkan kini banyak perusahaan
maupun pengguna perorangan yang bermigrasi ke sistem operasi Linux.
o
Bahasa pemrograman, yaitu intruksi dan
aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk
melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti komputer
melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya. Berdasarkan
levelnya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu: ● low level
language (contohnya bahasa Assembly) ● middle level language (contohnya bahasa
C dan C++) ● high level language (contohnya bahasa BASIC dan Pascal)
o
Program utility, yaitu perangkat lunak
yang ditujukan untuk melengkapi kinerja sistem operasi dan meningkatkan kinerja
komputer. Salah satu contoh program utility adalah antivirus. Sistem operasi
biasanya tidak dilengkapi dengan antivirus. Karena itu kita harus menambahkan
sendiri program utility ini. Contoh lain program utility adalah program untuk
mempartisi hardisk dan merapikan file-file yang tersebar di hardisk (disebut
defragmentasi). Selain perangkat lunak sistem, komputer membutuhkan perangkat lunak
aplikasi agar edapat menangani pekerjaan-pekerjaan spesifik kita. Perangkat
lunak aplikasi adalah Dasar-dasar Pengoperasian Komputer Dasar-dasar
Pengoperasian Komputer perangkat lunak yang berfungsi membantu manusia
menyelesaikan suatu pekerjaan pada bidang tertentu. Karena jenis pekerjaan
spesifik semacam itu sangat banyak, jenis perangkat lunak aplikasi pun tidak
kalah banyaknya. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah pengolah presentasi,
OpenOffice.org Impress yang berguna untuk membuat slideslide presentasi. Ada
pula OpenOffice.org Calc yang dapat kita gunakan untuk melakukan
perhitungan-perhitungan, baik perhitungan matematika, statistik, ekonomi,
maupun perhitungan lain.
Republik Indonesia. 2013. Desain
Multimedia 1 untuk SMK/MAK Kelas XI . Jakarta : Kemendikbud
Secara garis besarnya ialah sebagai
berikut :
Sistem
pengolahan data elektronik adalah sistem pengolahan data yang menggunakan
komputer sebagai peralatan utama. Sistem kerja komputer berdarkan input,
proses, dan output. Untuk melaksanakan tata kerja itu diperlukan 3 unsur
pelaksana yaitu:
a. Perangkat
keras (Hardware) adalah segala peralatan komputeryang dapat dilihat
dan dipegang (bersifat fisik).
b. Perangkat
lunak (Software) adalah kumpulan data serta instruksi yang memberi
sifat “hidup” pada komputer. Berupa program-program yang berfungsi mengatur
kerja hardware.
c. Manusia
(Brainware) , yang mempunyai tugas merancang,
memogram, dan memakai.
Perangkat
Keras (hardware)
|
Perangkat
Lunak (software)
|
Manusia (brainware)
|
·
Peralatan Input (keyboard/papan ketik, mouse,
joystick, digitizer, scanner, dan
bar code reader )
·
Peralatan proses (CPU/ unit pemrosesan utama,
memory induk (RAM dan ROM))
·
Peralatan output (monitor/screen/layar, printer)
·
Peralatan penyimpanan data (disket, hardisk,
flashdisk, eksternal)
·
Peralatan pembaca dan penyimpanan data (disk drive)
|
·
Sistem operasi /operating system (dos, window)
·
Alat bantu /utility
(PC- tools, Norton utility)
·
Bahasa pemrograman/programing language(bahasa basic, bahasa pascal, bahsa
fortran,dll)
·
Program paket /paskiage
program (wordstar, lotus 1-2-3, banner mania, news master)
|
·
Perancang dan penganalisis
·
Programmer
·
Operator,
·
Teknisi
|
3. multimedia
Manfaat
Multimedia
Menurut Fenrich (Pramono : 2008), manfaat
multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah:
a. Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b. Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer)
yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
c. Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
d. Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
e. Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f. Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
g. Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Peranan Multimedia
1.
Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak
terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia
untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat
disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat
membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
Pemanfaatan dalam pendidikan
Sehubungan
dengan pembelajaran melalui pemanfaatan internet, dalam proses pembelajaran diidentifikasi ada
beberapa manfaat yang dapat diperoleh sebagaimana yang dikemukakan Brown (dalam
Munir) antara lain:
1.
Meningkatkan kompetensi belajar peserta
didik.
2.
Meningkatkan keterampilan dan pengalaman
mengajar dalam pengadaan materi pembelajaran.
3.
Mengatasi masalah-masalah keterbatasan
tenaga.
4.
Meningkatkan efisiensi kerja.
4.
internet
Peranan
Fleksibilitas
kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi
pembelajaran, maupun interaksi antar peserta didik dengan pendidik, serta
interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran. Internet memberikan peranan/peluang untuk:
o
meningkatkan akses terhadap
informasi,
o
mengumpulkan, menganalisis, dan
mengorganisasikan informasi,
o
mengkomunikasikan gagasan dan
informasi,
o
merencanakan dan mengorganisasikan
kegiatan,
o
bekerja sama dengan orang lain,
o
memecahkan berbagai masalah, dan
o
memupuk mengembangkan pengertian
kultural
Manfaat
Sedangkan
Bates (dalam Munir) mengidentifikasi 4
keuntungan atau manfaat kegiatan pembelajaran melalui internet, yaitu:
1)
Dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
pendidik atau pendidik (enhance
interactivity). 2) Memungkinkan
terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). 3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan
yang luas (potential to reach a global audience). 4) Mempermudah penyempurnaan
dan penyimpanan materi pembelajaran (easy
updating of content as well as archivable capabilities).
Selanjutnya,
dalam merencanakan pemanfaatan internet
untuk pembelajaran, haruslah ditentukan terlebih dahulu apa yang menjadi fungsi
dari pemanfaatan internet itu sendiri bagi kegiatan pembelajaran.
Manfaat Blog :
·
Memudahkan dalam berbagi informasi
·
Menambah wawasan
·
Melatih keterampilan dan kreatifitas menulis
·
Menumbuhkan minat membaca
·
Media aktualisasi diri
·
Media komunikasi dan sosialisasi
·
Menuangkan ide dan kreasi
·
Media promosi
·
Menghasilkan tambahan penghasilan
Munir. 2012. Multimedia
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Komentar
Posting Komentar